Penggunaan YouTube Live Streaming Marapthon sebagai Ruang Ketiga Digital
DOI:
https://doi.org/10.36914/jikb.v12.i1.513Kata Kunci:
ruang ketiga digital, live streaming, marapthon, uses and gratifications, YouTubeAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motif dan pengalaman audiens dalam menggunakan Fitur Live streaming YouTube Marapthon sebagai media hiburan dan interaksi digital. Menggunakan metode kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam bersama 10 orang informan yang berada pada rentang usia 18 hingga 24 tahun. Hasil penelitian menunjukkan empat temuan utama terkait perilaku audiens. Pertama, terjadi fenomena multitasking media dan gratifikasi simultan,audiens memanfaatkan siaran ini sebagai background noise untuk mengusir kejenuhan saat bekerja atau belajar. Kedua, durasi siaran yang panjang memicu transformasi kehadiran sosial virtual (parasocial companionship), sehingga audiens yang sendirian secara fisik merasa ditemani secara emosional oleh streamer. Ketiga, terdapat polarisasi pola interaksi di kolom komentar, audiens aktif berkomentar untuk mencari perhatian, sementara audiens pasif cukup membaca obrolan untuk mendapatkan rasa kebersamaan. Keempat, platform ini berhasil mengkonstruksi "tongkrongan virtual" sebagai ruang ketiga digital. Dalam hasil penelitian ini menemukan fungsi ruang ketiga digital dan pembentukan komunitas virtual dengan suasana santai, cair, dan inklusif. Live streaming Marapthon tidak lagi sekadar media tontonan, melainkan telah bertransformasi menjadi ruang digital yang memenuhi kebutuhan psikologis dan sosial para audiensnya.
Referensi
Agma, A. R. (2025). Peran Media Sosial dalam Membangun Identitas Digital Remaja di Era Postmodern. Jurnal Ilmu Komunikasi Dan Media, 1(1), 24–31.
APJII. (2024). APJII Jumlah Pengguna Internet Indonesia Tembus 221 Juta Orang. Https://Apjii.or.Id/. https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-pengguna-internet-indonesia-tembus-221-juta-orang? 9 April 2026
Bachtiar, F., Sri Rejeki, V., Tarigan, R., Ardiyanto, A., & Sidharta Muljadinata, A. (2023). Kesesuaian Ruang Publik Di DKI Jakarta Sebagai Ruang Ketiga Di Era DIgital. DOI: https://doi.org/10.22441/vitruvian.2023.v12i2.004
Dermawansyah, M., & Rizqi, R. M. (2021). Analisis strategi komunikasi pemasaran melalui digital marketing pada home industri kopi Cahaya Robusta Sumbawa. Jurnal Manajemen Dan Bisnis, 4(1), 46–51.
Ghani, M. A. F., & Kusuma, A. S. & K. S. I. (2024). Interaksi Parasosial Streamer Deankt Dan Penggemar Melalui Platform Youtube . Doctoral Dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hasibuan, I. N., Mailin, M., & Rubino, R. (2025). Dekonstruksi Teori Uses and Gratifications Dalam Era Post-Truth Analisis Kritis Terhadap Kesadaran Palsu Pengguna Media Sosial Dalam Pemenuhan Kepuasan Informasi. Fikruna: Jurnal Ilmiah Kependidikan Dan Kemasyarakatan, 7(3), 916–936. DOI: https://doi.org/10.56489/fik.v7i3.341
Karunia, H., Ashri, N., & Irwansyah, I. (2021). Fenomena penggunaan media sosial: Studi pada teori Uses and Gratification. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, 3(1), 92–104. DOI: https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i1.187
Kasirye, F. (2024). The importance of needs in uses and gratification theory. Authorea Preprints.
Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratifications research. The Public Opinion Quarterly, 37(4), 509–523. DOI: https://doi.org/10.1086/268109
Maria, E., Sudarso, A., & Perangin-Angin, J. T. K. (2023). Membangun Sense of belonging (rasa memiliki) individu dan menerapkannya sebagai wujud motivasi diri dalam bekerja dan kecintaan terhadap organisasi pada YPK Don Bosco Kam. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Methabdi, 3(1), 104–112. DOI: https://doi.org/10.46880/methabdi.Vol3No1.pp104-112
Mulyana, A., Mahmudah, S. M., Ikom, S., & Ikom, M. (2024). Katarsis di Era Digital, Rekonstruksi Komunikasi Intrapribadi dan Antarpribadi. PT Rekacipta Proxy Media.
Ners, S., Solichah, N., Nurprilinda, M., Sp PA, M. H., Yanthi, D., Sulaiman, S. A., ST, S., Marliana, N. T., Kep, M., & M Erwin Dwi Listyanto, M. M. (2023). Psikologi sosial. CV Eureka Media Aksara.
Nurhayati, N., Apriyanto, A., Ahsan, J., & Hidayah, N. (2024). Metodologi Penelitian Kualitatif: Teori dan Praktik. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Oldenburg, R., & Brissett, D. (1982). The third place. Qualitative Sociology, 5(4), 265–284. DOI: https://doi.org/10.1007/BF00986754
Rayhan, I. M., & Yulia, I. (2025). Strategi Komunikasi VTuber dalam Membangun Kedekatan Emosional dengan Audiens Digital. Seminar Nasional Hukum Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik, 2(1), 235–244.
Safira, V. K., & Aji, G. G. (2026). Pengalaman Menonton Program TV Infotaiment di Era Internet Studi Fenomenologi Pada Perempuan Millennial Urban. The Commercium, 10(1), 11–23.
Sandra, L. C. ., & Ambarwati, M. F. L. (2020). Pengaruh Iklan Youtube Transportasi Online Terhadap Keputusan Konsumen Gojek Di Wilayah Kelapa Gading, Jakarta Utara. Jurnal Ilmu Komunikasi Dan Bisnis, 6(1). DOI: https://doi.org/10.36914/56r5dr59
Sari, M. N., Abdillah, L. A., Asmarany, A. I., Rakhmawati, I., Pattiasina, P. J., Kusnadi, I. H., Hasanuddin, R., Pradana, I. P. Y. B., Rela, I. Z., & Hadikusumo, R. A. (2024). Metode penelitian kualitatif (Konsep & aplikasi). Mega Press Nusantara.
Sonia Allan. (2026, January 19). Live Streaming Statistics 2026: Key Insights & Lates Trends. Digixie.Com. https://digiexe.com/blog/live-streaming-statistics/
Sujatini, S., & Dewi, E. P. (2021). Arsitektur Masa Pandemi: Ruang Keempat Sebagai Pemaknaan Ruang-Ruang Pada Rumah Tinggal. Ikra-Ith Humaniora: Jurnal Sosial Dan Humaniora, 5(3), 109–118.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Marcellina Cindy Carolline, Maria Francisca Lies Ambarwati (Author)

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.















