Pelatihan Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pancasila Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Alternatif Untuk Para Guru SD Vianney Jakarta

Authors

  • Henri Septanto Universitas Dian Nusantara Author
  • Islamiah Kamil Universitas Dian Nusantara Author
  • Anrie Suryaningrat Universitas Dian Nusantara Author
  • Mathew Parlindugan Aruan Universitas Dian Nusantara Author
  • Foster Herwin Dachi Universitas Dian Nusantara Author

DOI:

https://doi.org/10.36914/j71hnc81

Keywords:

competency, teachers, games, education, Pancasila

Abstract

Community Service (PKM) is one of the Three Pillars of Higher Education (Tri Dharma Perguruan Tinggi), serving as a manifestation of the integration between knowledge, practice, and social transformation. PKM functions as a bridge between higher education institutions and society in addressing various social problems and needs. Higher education institutions are expected to serve not only as centers for knowledge development but also as venues for implementing knowledge for the benefit of the general public.

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) merupakan salah satu pilar Tri Dharma Perguruan Tinggi yang berfungsi sebagai wujud keterkaitan antara ilmu pengetahuan, amal, dan transformasi sosial. PKM berperan menjembatani perguruan tinggi dengan masyarakat dalam menjawab berbagai permasalahan dan kebutuhan sosial. Pembelajaran Pancasila di Sekolah Dasar memiliki peran strategis dalam membentuk karakter peserta didik sesuai dengan nilai-nilai dasar bangsa Indonesia. Namun, berdasarkan hasil observasi awal dan wawancara dengan guru SD Vianney Jakarta, ditemukan bahwa proses pembelajaran Pancasila masih didominasi metode konvensional seperti ceramah dan diskusi sederhana, sehingga kurang optimal dalam menarik minat dan keterlibatan siswa di era digital. Tujuan kegiatan PKM ini adalah meningkatkan kompetensi teknis dan kreativitas guru dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa game edukasi berbasis digital untuk materi Pancasila. Metode pelaksanaan PKM dilakukan melalui beberapa tahapan, meliputi sosialisasi dan identifikasi kebutuhan mitra, pelatihan intensif pembuatan game edukasi menggunakan GameMaker Studio, pendampingan pengembangan prototipe game, serta evaluasi dan keberlanjutan program. Kegiatan pelatihan dilaksanakan dalam empat kali pertemuan dengan pendekatan praktik langsung. Hasil kegiatan PKM menunjukkan bahwa sebagian besar peserta pelatihan mampu memahami dan menguasai materi dasar perancangan game edukasi, serta berhasil menghasilkan prototipe game edukasi Pancasila yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif di kelas. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan bahwa pelatihan memberikan manfaat positif terhadap peningkatan kompetensi guru dalam pengembangan media pembelajaran digital. Dengan demikian, kegiatan PKM ini berkontribusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran Pancasila melalui pemanfaatan media game edukasi yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa Sekolah Dasar

Published

2026-01-31

Issue

Section

Articles